1
6
3
4
2
5
Kliknij kostkę, aby rzucić
Standardowa kostka (k6)
?
Kliknij, aby rzucić
Wybierz rodzaj kostki

Historia rzutów

Brak rzutów – kliknij kostkę lub przycisk aby rozpocząć

Po rzucie

Kostka do gry: historia, rodzaje i zastosowania

Rzut kostką wprowadza do zabawy moment, którego nie da się zaplanować: dodatkowy krok pionka, niespodziewaną przeszkodę albo powodzenie ryzykownej próby. Zwykła kostka sześcienna jest tylko jednym z wielu sposobów takiego losowania. Kości o innych liczbach ścianek pomagają dopasować zakres wyników do zasad planszówki, gry fabularnej lub własnego ćwiczenia.

Kto wymyślił kostkę do gry?

Nie znamy jednego wynalazcy ani pewnej daty „pierwszego rzutu”. Znaleziska archeologiczne pokazują, że przyrządy losujące towarzyszyły grom na długo przed współczesnymi planszówkami. Plansze królewskiej gry z Ur z III tysiąclecia p.n.e. łączą się z użyciem czworościennych przyrządów o zaznaczonych wierzchołkach. Nie należy utożsamiać ich zasad odczytu z dzisiejszą numerowaną kostką k4.

Kontekst archeologiczny: The Met — Twenty Squares: An Ancient Board Game.

Antyczne kości nie zawsze wyglądały tak samo. W zbiorach The Met znajduje się m.in. rzymska kostka z kości słoniowej. Muzeum przechowuje również dwudziestościenny egzemplarz z Egiptu, z greckimi literami, datowany szeroko od II wieku p.n.e. do IV wieku n.e. Sam kształt przypomina współczesne k20, ale dokładne przeznaczenie takich zabytków nie jest pewne. Badacze rozważają zarówno gry, jak i praktyki wróżebne; nie jest to dowód na starożytne RPG.

Zabytki: rzymska kostka z kości słoniowej oraz dwudziestościenna kość z greckimi literami.

Historia kostki obejmuje więc różne miejsca, materiały i zastosowania, a nie jeden prosty ciąg od wynalazcy do dzisiejszego sklepu. Współcześnie łatwo zobaczyć, jak ten pomysł przenika między rodzajami zabawy: kostka przesuwa pionek w chińczyku, para kostek wyznacza ruch w backgammonie, a zestaw wielościennych kości towarzyszy wielu sesjom RPG. W każdym przypadku to instrukcja ustala znaczenie wylosowanej liczby.

Co oznaczają k6, k20 i k100?

Litera „k” oznacza kość, a liczba określa zakres standardowego wyniku od 1 do podanej wartości. W anglojęzycznych podręcznikach spotkasz zapis z literą „d”, np. d6. Liczba przed oznaczeniem mówi, ile razy rzucasz: 3k6 to trzy kości sześcienne. Gdy zasady wymagają sumy, dodajesz wyniki, ale nie każda gra każe je sumować — niektóre liczą sukcesy albo wybierają najwyższy rzut.

k4 i k6
Zakresy 1–4 i 1–6. K6 to znajomy sześcian. Fizyczna k4 ma zwykle kształt czworościanu; sposób odczytu oznaczeń zależy od projektu kości.
k8, k10 i k12
Pośrednie zakresy przydatne w tabelach oraz mechanikach gier fabularnych. O wyborze decyduje instrukcja, a nie to, która bryła najbardziej się podoba.
k20
Dwadzieścia możliwych wyników. Kojarzy się z testami w Dungeons & Dragons i innych grach korzystających z mechaniki d20; sam wynik często trzeba jeszcze połączyć z modyfikatorem.
k100
Losowanie od 1 do 100. Przy stole często realizuje się je dwiema kośćmi dziesięciościennymi: jedną do dziesiątek, drugą do jedności. W typowym zapisie procentowym 00 i 0 oznaczają 100. Na ekranie otrzymujesz od razu liczbę z wybranego zakresu.

Wybierz rodzaj kości, wykonaj rzut, a potem odczytaj wynik według zasad swojej gry. Jeśli instrukcja wymaga dwóch osobnych rzutów, rzuć dwa razy — nie zastępuj ich jedną kostką o większym zakresie. W razie pomyłki ustalcie wspólnie, czy powtarzacie cały rzut, czy tylko jego nieprawidłową część.

Dlaczego 2k6 to nie to samo co k12?

Przy dwóch uczciwych, niezależnych k6 istnieje 36 uporządkowanych par wyników. Suma 7 powstaje na sześć sposobów: 1+6, 2+5, 3+4 i w odwrotnej kolejności. Suma 2 wymaga wyłącznie pary 1+1. Siódemka ma więc szansę 6/36, a dwójka 1/36. W pojedynczym rzucie uczciwą k12 każda liczba od 1 do 12 ma natomiast szansę 1/12. Różnią się również zakresy: suma 2k6 zaczyna się od 2.

To prosty eksperyment do wykonania ze znajomymi lub na lekcji: zapisz przewidywania, zbierz serię rzutów i policz częstość sum. Krótka seria może odbiegać od oczekiwań. Kilka szóstek z rzędu nie oznacza też, że następny niezależny rzut „musi” być niski. Historia wyników pomaga zobaczyć przebieg doświadczenia, ale nie przewiduje kolejnego wyniku.

Pomysły na własne zabawy z kostką

Przypisz sześciu wynikom sześć tematów krótkiej opowieści: zagubiona mapa, list, tajne przejście, burza, niespodziewany gość i puste pudełko. Każdy rzuca raz i dopowiada fragment historii. Inny pomysł to dwie kostki: pierwsza wybiera bohatera z listy, druga miejsce wydarzeń. To własne reguły zabawy, które można zmienić przed rozpoczęciem kolejnej rundy.

Jeśli przygotowujesz pełną sesję, zajrzyj do generatora postaci RPG. Przy wyborze spośród opisanych słowami pomysłów wygodniejsze może być koło fortuny z własną listą; nie trzeba wtedy pamiętać, co oznaczała każda liczba.

Najczęściej zadawane pytania

Jakie kostki mogę wybrać?

Dostępne są k4, k6, k8, k10, k12, k20 i k100. Jedno kliknięcie oznacza rzut jedną kością i wynik całkowity od 1 do liczby jej ścian. Kostka k100 zwraca wartości 1–100.

Czy animacja wpływa na wynik?

Nie. Generator przeglądarki wybiera wynik, a widok 3D go przedstawia. Każda ściana ma taką samą szansę w każdym rzucie; wyniki mogą się powtarzać. Symulator rzutu kostką przedstawia efekt losowania; nie wymaga fizycznej kości.

Jak wykonać rzut?

Wybierz rodzaj kości i kliknij kostkę albo przycisk rzutu. Możesz też ustawić fokus na kostce i nacisnąć Enter lub spację. Historia ostatnich rzutów znika po odświeżeniu strony.